Gamificación con propósito: jugar también puede cambiar el mundo

Durante años, he escuchado frases como “eso es solo un juego” o “están jugando, no trabajando”. Y, sin embargo, cada vez que diseño una experiencia gamificada en el aula, tengo más claro que jugar no es lo opuesto a aprender, ni mucho menos a comprometerse. Al contrario: cuando el juego se convierte en vehículo de emociones, decisiones y vínculos, puede ser una herramienta profundamente transformadora.

Más allá de la motivación superficial

Es cierto: la gamificación engancha. Pero no debería quedarse solo en eso. Si nos limitamos a puntos, rankings y medallas, el juego corre el riesgo de convertirse en una versión más colorida del sistema tradicional de recompensas. Para mí, gamificar con propósito significa usar el juego para despertar conciencia, empatía, pensamiento crítico y responsabilidad.

Jugar para entender el mundo

En mi aula, he usado dinámicas gamificadas para hablar de sostenibilidad, de desigualdad, de cooperación internacional, de salud mental y de muchos otros temas que a veces parecen “difíciles” para Primaria… hasta que los miramos desde una misión, un reto o una historia. Cuando un alumno tiene que tomar decisiones en un Escape Room sobre qué recursos priorizar en una catástrofe o cuándo debe actuar en equipo para “salvar el planeta”, no solo juega: reflexiona, debate y se posiciona.

Proyectos con alma

Uno de los proyectos que más me ha marcado ha sido el del libro “Más allá del juego. Gamificando de la A-Z”, que he tenido la suerte de coordinar junto a cuatro grandes profesionales y con la participación de veinte docentes de todas las etapas. En él, recogemos propuestas reales de aula que muestran que el juego puede ser también una herramienta de transformación social. Lo más bonito: es un libro solidario, cuyos beneficios van destinados a la Fundación Aladina. Jugar, escribir, compartir y ayudar, todo en uno. Eso también es gamificar con propósito.

Reto, emoción y vínculo

Gamificar con propósito no significa renunciar a la diversión, al reto o a la narrativa. Al contrario: es potenciar esas dimensiones al servicio de algo más grande. Significa invitar al alumnado a vivir experiencias significativas, en las que no solo aprenden, sino que se sienten parte de algo importante. Ya sea ayudando a una causa real, proponiendo ideas para mejorar su entorno o colaborando con otros centros, el juego se convierte en puente entre lo escolar y lo vital.

Una invitación abierta

Si eres docente y ya gamificas, te invito a dar un paso más: pregúntate qué huella deja tu juego. ¿Qué emociones provoca? ¿Qué valores transmite? ¿Qué tipo de ciudadano está ayudando a construir?
Y si aún no has probado la gamificación, quizá este sea el mejor motivo para empezar: no solo transforma el aula, también puede transformar el mundo.

Mi investigación está registrada en ResearcherID.

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